서렌더가 가능한 테이블이면 서렌더, 서렌더를 받지 않으면 히트입니다.
단, 내 16이 8 두 장이라면 답이 완전히 달라집니다. 그때는 스플릿입니다.
16은 블랙잭에서 가장 나쁜 패입니다
16은 어느 쪽으로도 갈 수 없는 숫자입니다. 멈추기엔 너무 낮고, 받기엔 너무 높습니다.
멈추면 딜러가 17부터 21까지 아무 숫자만 만들어도 집니다. 즉 16으로 스탠드하는 것은 "딜러가 버스트해야만 이긴다"는 뜻입니다. 그런데 딜러 10의 버스트 확률은 약 21%뿐입니다. 열 번 중 여덟 번은 딜러가 살아남아 나를 이깁니다.
그렇다고 받으면 6 이상이 나오는 순간 버스트입니다. 남은 카드 중 6·7·8·9·10·J·Q·K가 모두 해당하니 버스트 확률이 60% 가까이 됩니다.
그래서 어느 쪽도 이기지 못합니다
핵심은 이것입니다. 히트와 스탠드 중 무엇을 골라도 기대 손실이 베팅의 절반을 넘습니다. 계산상 히트가 스탠드보다 약간 낫지만, 둘 다 크게 잃는 선택입니다.
바로 여기서 서렌더가 의미를 갖습니다.
서렌더의 판단 기준
서렌더는 베팅의 절반을 포기하고 그 판에서 빠지는 선택입니다. 기준은 단순합니다.
끝까지 플레이했을 때의 기대 손실이 베팅의 50%를 넘으면, 서렌더가 이득입니다.
16 대 딜러 10이 정확히 그 경우입니다. 어떻게 플레이해도 절반 이상 잃을 상황이라면, 절반만 확정적으로 잃고 물러나는 쪽이 손실이 적습니다.
싸워 보지도 않고 포기하는 것이 직관에 반해서 대부분의 플레이어가 이 선택을 하지 않습니다. 하지만 베이직 스트래티지는 이기는 수를 찾는 것이 아니라 가장 덜 잃는 수를 찾는 것입니다.
서렌더를 받지 않는 테이블이라면
그때는 히트입니다. 버스트 확률이 높아도, 16으로 멈춰서 딜러의 21%짜리 버스트만 기다리는 것보다는 낫습니다. 계산기의 룰 토글에서 서렌더를 '불가'로 바꾸면 판정이 R에서 H로 바뀌는 것을 직접 볼 수 있습니다.
내 16이 8 두 장이면 이야기가 다릅니다
같은 16인데도 8+8이면 답이 스플릿으로 바뀝니다. 8 하나로 시작하는 핸드가 16보다 훨씬 나은 출발점이고, 나누면 그런 핸드를 두 개 얻기 때문입니다.
딜러 10을 상대로 8,8을 나누는 것도 여전히 손해입니다. 다만 16으로 버티는 것보다 덜 손해입니다. 자세한 설명은 8,8 스플릿 해설에 있습니다.
카드가 3장 이상인 16이라면
예를 들어 5+4+7로 만든 16입니다. 이때는 서렌더를 쓸 수 없습니다. 서렌더는 처음 두 장에서만 가능합니다.
그래서 답은 히트가 됩니다. 대부분의 전략표가 이 부분을 설명하지 않는데, 실제 게임에서는 꽤 자주 일어나는 상황입니다. 계산기는 현재 카드 장수를 보고 대체 플레이를 자동으로 알려줍니다.
딜러 업카드별로 16을 어떻게 다루나
16은 딜러 카드에 따라 판단이 완전히 갈립니다.
| 딜러 업카드 | 플레이 | 이유 |
|---|---|---|
| 2 ~ 6 | S 스탠드 | 딜러 버스트 확률이 35~43%. 기다리는 쪽이 유리 |
| 7 · 8 | H 히트 | 멈춰도 대개 지므로 위험을 감수 |
| 9 · 10 · A | R 서렌더 | 기대 손실이 절반을 넘음. 없으면 히트 |
2~6에서 스탠드하는 이유는 따로 있습니다. 딜러가 약할 때는 내가 먼저 위험을 지지 않고 딜러가 무너지기를 기다리는 것이 기댓값이 높습니다. 같은 원리가 전략 해설에 정리되어 있습니다.
한 가지만 기억하신다면
16 대 10에서 "어떻게 해야 이기나"를 찾고 계셨다면, 답은 이기는 방법이 없다는 것입니다. 이 상황에서 할 수 있는 최선은 손실을 줄이는 것뿐입니다.
그리고 이건 플레이 실력의 문제가 아닙니다. 애초에 16을 받았다는 것 자체가 불운이고, 그 불운을 실력으로 뒤집을 방법은 없습니다.