베이직 스트래티지란 무엇인가
베이직 스트래티지는 "감"이나 "흐름"이 아닙니다. 가능한 모든 패와 딜러 업카드 조합에 대해 각 선택의 기댓값을 전부 계산해서, 값이 가장 큰 선택만 모아 놓은 표입니다. 같은 상황이 반복될 때 평균적으로 가장 덜 잃는 수를 알려줍니다.
여기에는 전제가 하나 있습니다. 베이직 스트래티지는 내 카드 두 장과 딜러 업카드 한 장, 이 세 장만 알고 있다고 가정합니다. 이미 나간 카드를 세지 않고, 다음에 뭐가 나올지도 모릅니다. 그래서 카드 카운팅을 하지 않는 사람에게는 이 표를 벗어나는 모든 선택이 기댓값을 떨어뜨립니다.
모든 것의 출발점: 딜러 버스트 확률
딜러는 판단하지 않습니다. 16 이하면 무조건 받고 17 이상이면 무조건 멈춥니다. 규칙이 고정되어 있으니 업카드만 보면 딜러가 스스로 무너질 확률을 계산할 수 있습니다.
| 업카드 | 버스트 확률 | 성격 |
|---|---|---|
| 2 | 약 35% | 약한 편 |
| 3 | 약 37% | 약함 |
| 4 | 약 40% | 약함 |
| 5 | 약 43% | 가장 약함 |
| 6 | 약 42% | 가장 약함 |
| 7 | 약 26% | 강함 |
| 8 | 약 24% | 강함 |
| 9 | 약 23% | 강함 |
| 10 | 약 21% | 매우 강함 |
| A | 약 12% | 가장 강함 |
6과 7 사이에 절벽이 있습니다. 42%에서 26%로 한 번에 떨어집니다. 전략표를 세로로 잘라 보면 2~6 구간과 7~A 구간에서 색이 확 갈리는 이유가 이것입니다. 딜러가 2~6을 들고 있으면 열 번 중 네 번쯤은 알아서 무너지고, 7 이상이면 네 번 중 세 번은 17 이상을 완성합니다.
전략표를 관통하는 한 문장
딜러가 약할 때는 내가 위험을 지지 않고 기다리거나, 유리할 때 판돈을 키웁니다. 딜러가 강할 때는 멈춰도 어차피 지므로 위험을 감수하고 패를 키웁니다. 표의 절반 이상이 이 문장으로 설명됩니다.
왜 하드 12는 2에서는 받고 4에서는 서는가
가장 헷갈리는 칸입니다. 12에서 히트하면 10값 카드(16/52, 약 31%)를 받아 버스트합니다. 그런데 딜러 2의 버스트 확률은 약 35%입니다. 얼핏 기다리는 게 나아 보입니다.
함정은 딜러가 버스트하지 않았을 때입니다. 12로 멈추면 딜러가 17~21 중 아무거나 완성하기만 해도 집니다. 즉 12는 "딜러가 버스트해야만 이기는 패"입니다. 딜러 2는 약하다고는 해도 65%는 살아남습니다. 그 65%를 전부 포기하는 것보다, 31%의 버스트 위험을 감수하고 패를 키워 이길 길을 만드는 쪽이 근소하게 낫습니다.
딜러가 4·5·6이 되면 버스트 확률이 40%를 넘어섭니다. 이때는 계산이 뒤집혀 기다리는 쪽이 이깁니다. 그래서 12는 4·5·6에서만 S이고 2·3에서는 H입니다. 13 이상은 히트했을 때 버스트 확률이 더 높아지므로 2부터 스탠드로 바뀝니다.
왜 소프트 핸드는 공격적인가
소프트 핸드는 한 장 더 받아도 버스트하지 않습니다. A+6(소프트 17)에 10을 받으면 27이 아니라 에이스가 1로 바뀌어 17이 됩니다. 잃을 게 없는 무료 시도입니다.
그래서 소프트 핸드는 하드 핸드보다 훨씬 늦게까지 히트하고, 딜러가 약할 때는 아예 더블로 판돈을 키웁니다. 소프트 18(A+7)이 대표적입니다. 18이면 좋은 패 같지만 딜러가 9·10·A일 때는 오히려 H입니다. 18로는 그 업카드들을 이기기 어렵고, 소프트라서 키워도 잃을 게 없기 때문입니다.
스플릿: 세 가지만 기억하면 됩니다
A,A는 항상 나눕니다
에이스 두 장을 합치면 소프트 12로, 거의 쓸모가 없습니다. 나누면 11에서 시작하는 핸드가 두 개 생깁니다. 10값 카드는 덱에서 가장 흔하므로 각각이 21이 될 가능성이 높습니다. 블랙잭 전체에서 가장 이득이 큰 스플릿입니다.
8,8도 항상 나눕니다 — 딜러가 10이어도
합치면 하드 16, 블랙잭에서 가장 나쁜 패입니다. 멈추기엔 너무 낮고 받기엔 버스트 확률이 너무 높습니다. 8 하나로 시작하면 16보다 훨씬 나은 출발선이고, 그런 핸드를 두 개 얻습니다.
딜러 10을 상대로 8,8을 나누면 여전히 손해입니다. 다만 16으로 버티는 것보다 덜 손해입니다. 베이직 스트래티지는 이기는 수가 아니라 덜 잃는 수를 고른다는 걸 가장 잘 보여주는 칸입니다.
5,5와 10,10은 절대 나누지 않습니다
5,5는 합치면 하드 10입니다. 10값 한 장만 붙어도 20이 되는 훌륭한 출발점이고, 대부분의 상황에서 더블다운 자리입니다. 이걸 쪼개서 5에서 시작하는 약한 핸드 두 개로 만들 이유가 없습니다. 그래서 전략 계산기는 5 페어를 페어로 취급하지 않고 하드 10으로 넘깁니다.
10,10은 20입니다. 이미 거의 최강입니다. 나누면 좋은 패 하나를 평범한 패 두 개로 바꾸는 셈입니다.
서렌더는 지는 기술입니다
서렌더는 직관에 가장 반하는 선택입니다. 싸워 보지도 않고 절반을 내주기 때문입니다.
기준은 단순합니다. 그 패를 끝까지 플레이했을 때 기대 손실이 베팅의 50%를 넘으면 서렌더가 이득입니다. 하드 16 대 딜러 10이 대표적입니다. 히트해도 스탠드해도 기대 손실이 절반을 넘습니다. 절반만 확정적으로 잃고 빠지는 쪽이 낫습니다.
해당하는 칸은 몇 개 되지 않습니다. S17 테이블에서는 16 대 9·10·A, 15 대 10 정도이고, H17이면 15 대 A와 17 대 A가 추가됩니다. 서렌더를 받지 않는 테이블이라면 그냥 히트로 넘어가면 됩니다. 전략 계산기의 룰 토글에서 서렌더를 끄면 표가 알아서 다시 계산됩니다.
자주 보는 오해들
- "다른 사람이 잘못 쳐서 내 카드가 꼬였다"
- 다른 플레이어의 선택은 장기적으로 내 기댓값에 영향을 주지 않습니다. 그 사람이 받은 카드가 내게 왔다면 좋은 카드일 수도 나쁜 카드일 수도 있고, 양쪽은 정확히 상쇄됩니다.
- "딜러의 홀카드는 10이라고 가정해라"
- 널리 퍼진 단순화지만 정확하지 않습니다. 10값은 52장 중 16장, 약 31%일 뿐입니다. 베이직 스트래티지는 이미 모든 가능성을 확률대로 반영해 계산되어 있습니다.
- "계속 졌으니 이제 이길 차례다"
- 카드는 지난 판을 기억하지 않습니다. 셔플된 슈에서 다음 카드의 분포는 앞선 결과와 무관합니다.
- "베팅을 두 배씩 올리면 결국 딴다"
- 마틴게일류 베팅 시스템은 하우스 엣지를 바꾸지 못합니다. 테이블 최대 베팅 한도와 자금 한계 때문에 손실만 키웁니다.
- "베이직 스트래티지를 쓰면 이긴다"
- 아닙니다. 하우스 엣지를 약 0.5%까지 낮출 뿐 여전히 마이너스입니다. 가장 오래 버티는 방법이지 이기는 방법이 아닙니다.
상황별 해설
자주 부딪히는 상황을 하나씩 따로 정리했습니다.
이 표의 한계
여기 설명한 내용과 전략 계산기는 모두 4~8덱 슈 게임을 전제로 합니다. 싱글덱이나 더블덱은 카드 제거 효과가 커서 여러 칸이 달라집니다. 또한 베이직 스트래티지는 카드 카운팅을 하지 않는다는 가정 위에 있습니다.